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【The Sandbox】VoxEdit使い方②モデラー編〜モード・ツール・メニュー解説〜

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VoxEditのモデラーの使い方

  • The SandboxのVoxEditの使い方を勉強したい!
  • VoxEditのモデラーについて知りたい!
  • モード、ツール、メニューのそれぞれの使い方を知りたい!

今回はこのようなことを考えている人向けの記事です。

どうも!The SandboxのLAND保有者の てぃかし です!

前回の記事では、The Sandboxの3Dモデリング・アニメーションツールである、VoxEditの全体像を解説しました。(まだ読んでない方はそちらもご参考ください。)

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VoxEditには、モデラー、アニメーター、ブロック、テンプレートといった機能があります。

今回は、モデラーの基本的な使い方について解説します。(機能の名称は、英語を翻訳したものを記載しています。)※動画で見たい方は、記事の最後をご覧ください。

VoxEditのモデラーとは

VoxEditのモデラー(Modeler)とは、アセットの作成や編集ができる機能です。

例えば、シンプルな本、マグカップ、本棚などを作ることができます。(※画面はソフトのバージョンによって見える内容が異なる場合があります。

modeler

画像引用元: https://sandboxgame.gitbook.io/the-voxedit-academy/modeler/modeler

VoxEditを起動し、左側のメニューにモデラー(modeler)があるので、それをクリックすると、

「新しいASSETを作成」「ファイルを開く…」「VOXのインポート…」が表示されます。

モデラー選択画面

「新しいASSETを作成」をクリックすると、モデラーの新しいファイルが作成されます。

「ファイルを開く…」をクリックすると、既存のモデラーのファイルを開き、編集できます。

「VOXのインポート…」をクリックすると、MagicaVoxelで作成されたモデルをインポートして、VoxEditで編集できます。

モデラーのファイル作成方法

モデラーのファイル作成方法を解説します。(ここからは、実際にVoxEditのモデラーを開いて、操作して確認するとわかりやすいと思います。)

最初に「新しいASEETを作成」を選択します。

モデラーで新しいASSETを作る

ファイル名もしくはフォルダー名入力し、「Save」をクリックします。

新規モデルの場所を選ぶ

空のスペースが現れ、そこにモデルを作成していくことになります。

モデラー画面

 

デフォルトは、1立方メートル、32×32×32ボクセルのスペースが表示されています。(「32,32,32」となっている数値を調整 )

サイズを変えたい時は、上部のメニューから1〜256ボクセルの間で変更できます。

アセットの前面は、白い矢印が指し示す方向(Z軸の正の方向)です。

VoxEditの基本操作

VoxEditの基本的な操作方法は以下の通りです。( )はmacOS

  • カメラの上下左右:Alt + 右クリック + ドラッグ(option + 左クリック + ドラッグ)
  • カメラの回転:Alt + 左クリック + ドラッグ(右クリック + ドラッグ)
  • 拡大・縮小:画面スクロール
  • 元に戻す:Ctrl + Z(Cmd + Z)

VoxEdit「モデラー」の3つのメニュー

VoxEditのモデラーには、大きく分けて、3つのメニュー(ツールバー)があります。

  • ドロップダウンメニュー(Dropdown Menu)
  • モードとツールバー(Mode and Tools Toolbar)
  • ワークスペースツールバー(Workspace Toolbar)

※ソフトのバージョン、画面の大きさなどによって、見えるアイコンや位置が異なる場合があります。

モデルの画面構成

右側には、マテリアル、レイヤー、パレットがあります。

※「モードとツールバー」のところに「モデル」と記載がありますが、正しくは「モード」だと思われます。

VoxEditのドロップダウンメニュー

VoxEditのドロップダウンメニューは、

ファイル、編集、ヘルプ、フィードバック の項目があります。

ファイル」では、設定、ASSETフォルダを開く、保存、名前を付けて保存、エクスポート、などがあります。

編集」では、戻す、再試行、カット、コピー、ペースト、すべて選択、すべて消去、選択したボクセルを保存、があります。

ヘルプ」をクリックすると、アートガイドラインのページが開きます。

フィードバック」をクリックすると、不具合などを報告できるページが開きます。

それぞれ名称でだいたい何をするかはわかると思うので、詳しい説明は省きますが、

最初に使用するときは、「ファイル」の「設定」でショートカットキーを確認、編集できるので、操作に慣れてきたら、ショートカットも使ってみると良いでしょう。

VoxEditショートカットキー

VoxEditのモードとツールバー

VoxEditのモードとツールバーには、作品にボクセルを追加、削除、調整をすることができるツールがあります。

「モード」と「ツール」を組み合わせて使用します。

ツールは、ボクセルの修正方法の形状を変更し、各ツールは全てのモードで機能します。

一つずつ説明します。

選択モード

このマーク選択モードは、選択モードです。(ソフト上、日本語では「モードを選択」と訳されているが、おそらく「選択モード」が正しい訳になると思います。)

選択したボクセルをカット、コピー、または移動することができます。

制作モード

このマーク制作モードは、制作モードです。(ソフト上、日本語では「モードを制作」と訳されているが、おそらく「制作モード」が正しい訳になると思います。)

モデルのボリューム内にボクセルを追加することができます。

ペイントモード

このマークペイントモードは、ペイントモードです。

パレットから選択した色でボクセルをペイントする(塗る)ことができます。

あくまでペイントなので、ボクセルを追加することはできません。

消去モード

このマーク消去モードは、消去モードです。

モデルのボリューム内のボクセルを削除することができます。

ペンツール

このマークペンツールは、ペンツールです。

ペンツールは、1ボクセルを1つずつ配置または削除します。

ラインツール

このマークラインツールは、ラインツールです。

ラインツール

直線上のボクセルを描きます。

長方形ツール

このマーク長方形ツールは、長方形ツールです。

選択した位置から立体物を作成します。

空間上で長方形を描くと…

長方形ツール

その長方形から奥の方向に立体物が作られました。

長方形ツールで立体物を生成

円ツール

このマーク円ツールは、円ツールです。

これは、2022年8月末頃のアップデートで追加された機能です。

円柱を作ることができます。

円ツール

球体ツール

このマーク球体ツールは、球体ツールです。

これは、2022年8月末頃のアップデートで追加された機能です。

球体を作ることができます。

球体ツール

ボックスツール

このマークボックスツールは、ボックスツールです。

ボックスツール

直方体のブロック作成できます。

フェイスツール

このマークフェイスツールは、フェイスツールです。

隣接するボクセルの面を追加・削除できます。

フェイスツール

オレンジ色の面を4列追加してみました。

フラッドツール

このマークバケットツールは、フラッドツールです。

連続したボクセル全体を変更します。(塗りつぶす。ペイントモードと併用)

試しに人の顔のある地点を赤にすると、クリックした地点から連続するボクセルが赤に塗られます。

フラッドツール

フラッドツールは、ペイントモードと併用しましょう。

例えば、ペイントツールと制作モードを併用して同じことをすると、オブジェクト全体を塗りつぶし、ただの一色の箱になります。

ペイントモード

ピッカーツール

このマークピッカーツールは、ピッカーツールです。

クリックしたボクセルの色を選択(抽出)することができます。

ピッカーツール

ピボットツール

このマークピボットツールは、ピボットツールです。

ピボットツール

画像引用元:https://sandboxgame.gitbook.io/the-voxedit-academy/modeler/modes-and-tools

オブジェクトの回転の中心として機能する原点を設定できます。

フレームツール

このマークフレームツールは、フレームツールです。

長方形の領域を選択して、ゲームメーカーでメディアを表示することができます。

VoxEditのワークスペースツールバー

VoxEditのワークスペースツールバーについて説明します。

戻る

このマーク戻るをクリックすると、VoxEditのトップ画面に戻ります。

編集箇所がある場合、保存するかどうかを選んで戻ります。

保存

このマーク保存をクリックすると、編集中のファイルを保存します。

解像度増減

このマークサイズ増減をクリックすると、解像度を増減できます。

上矢印がある方をクリックすると、サイズが2倍になります。逆に下矢印がある方をクリックすると、サイズが2分の1になります。

例えば、32×32×32のボクセルでできた立方体をサイズ2倍にすると、64×64×64のボクセルの立方体になります。

こちらは32×32×32です。

解像度32

サイズ2倍をクリックすると、64×64×64になります。

解像度64

元の状態からサイズ半分をクリックすると、16×16×16になります。

解像度16

トリム(ボリュームカット)

このマークトリムは、トリムです。

現状のボクセルアートのサイズにカットします。

こちらは、32×32×32の解像度で16×16×13のボクセルを配置しています。

トリム

トリム(ボリュームカット)をすると、そのボクセルアートのサイズにカットされます。解像度も16×16×13 となりました。

制作後に余分な空間をカットしたい時に使用します。

回転

このマーク回転は、左から、X軸回転、Y軸回転、Z軸回転です。

こちらの人の頭を例に回転させてみます。

人の頭

こちらは、人の頭部分ですが、これをX軸回転してみましょう。

人の頭回転

正面を向いていましたが、下を向きました。

X軸(赤い線)を軸に90°回転しています。

Y軸回転

Y軸回転

Z軸回転

Z軸回転

反転

このマーク反転は、左からX軸反転、Y軸反転、Z軸反転です。

X軸反転すると、分け目が逆になりました。

X軸反転

Y軸反転

Y軸反転

Z軸反転

Z軸反転

ミラーリング

このマークミラーリングは、ミラーリングです。

左から、X軸、Y軸、Z軸のミラーリングです。

X軸のミラーリングでは、X軸対称でボクセル制作ができます。

X軸のミラーリングで立方体の正面にピンクを適当に塗ってみました。

X軸ミラーリング

ミラーリングを利用することで、効率的にボクセルアート制作を行うことができます。

X幅、Y高さ、Z奥行き

この項目解像度は、左から、X幅、Y高さ、Z奥行きです。

この数値は、デフォルトでは、32となっていますが、これらの数値は変更可能です。

モデルの表示方法

このマークボクセル表示方法は、左から、ボクセルエッジ、クアッドエッジ、ナイスエッジ、エッジを隠す、です。

エッジとは、端、ふちのことです。

ボクセルエッジは、ボクセルの全てのエッジを表示させます。

ボクセルエッジ

クアッドエッジは、4辺を表示させます。

クアッドエッジ

ナイスエッジは、オブジェクトの90°のエッジを表示させます。

ナイスエッジ

エッジ(辺)を隠す は、エッジを隠します。

エッジを隠す

制作時によって、わかりやすい表示方法で制作をするのに役立ちます。

カメラ位置リセット

このマークカメラ位置リセットは、カメラ位置リセットです。

モデルを動かした時に元の位置に戻したい時は、これをクリックします。

マテリアル・パレットで色を選択

VoxEditのモデラー画面の右には、マテリアル、レイヤー、パレットがあります。

マテリアル・パレット・レイヤー

ここで色を選択し、ボクセルを色づけることができます。

レイヤーごとにボクセルを制作することもできます。

レイヤーは、他の所に編集を誤って行わないようにしたい時などに使ったりします。

VoxEdit「モデラー」のビューの切り替え

これまで画面を2分割して、立体的に見える3D画面と2Dの正面をお見せしながら、説明していましたが、

下記の画像のように4分割して、制作中のボクセルを見ることもできます。

ビュー切替

画面左上のボタンで切り替えることができます。1画面も選択できます。

正投影と透視

正投影、透視の選択もできます。

正投影(平行投影)は、近くにあるものも、遠くにあるものも、同じ大きさで表示する投影方法です。

正投影

透視は、実際に目で見たように、近いものは大きく、遠いものは小さく表示される投影方法です。

透視

モデルを上下左右前後に移動

右上の三角の矢印をクリックして、モデルを上下左右前後に動かすことができます。

モデルを移動

明るさ・壁・床・軸

VoxEditの画面右下にあるアイコンは、上から順に、明るさ・壁・床・軸の表示/非表示を切り替えるボタンとなっています。

モデラーオプション

次回はVoxEditの「アニメーター」を解説

今回は、VoxEditの「モデラー」について、解説しました。

1時間もあれば、全機能把握できると思います。

色々触ってみると、使い方が自然と身につくので、この記事でやったことを真似してみたりしてみてください。

次回は、「アニメーター」について解説します。

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てぃかし

当ブログの運営責任者。 エンジニア、プログラマー、YouTuber、ブロガー、Webマーケター。 1987年生まれ。 滋賀県出身。 同志社大学 工学部 エネルギー機械工学科 卒業。 滋賀に18年、京都に4年、大阪に3年半、東京に7年ほど移り住む。 その後、滋賀に戻り、これまでの経験をもとにフルリモートで様々な仕事をこなしている。 経験した仕事は、数学の塾講師、マーケティングコンサルタント、エンジニア、SEOコンサルタント。個人では、ブログ運営、YouTubeの企画・撮影・動画編集を1人で行なっている。 YouTubeでは主にプログラミングスクールの体験談やエンジニア転職の方法を実体験をもとに配信することから始め、人生で役立つハウツーを発信。 blogでは、YouTubeでは話さない役立つ内容やお得情報を執筆。 プログラミングスクール「テックキャンプ」のアンバサダーに認定され、テックキャンプアンバサダーとして、テックキャンプ関連の情報発信や相談も行なっている。

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